INFO BOX
- DEVELOPER: Yacht Club Games
- PUBLISHER: Yacht Club Games
- PLATFORME: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Switch, Switch 2
- ŽANR: Akcijska avantura
- DATUM IZLASKA: 29. svibnja 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Kada je Yacht Club Games prije više od desetljeća redefinirao pojam retro nostalgije sa svojim megahitom Shovel Knight, industrija je dobila studio koji ne kopira prošlost, već je savršeno „dekonstruira“ i razumije. Nakon niza spin-off naslova o poznatom vitezu, pred nama je konačno potpuno novi, autorski projekt koji je godinama bio u nastajanju.
Na prvi pogled, Mina the Hollower djeluje kao apsolutno, neprikriveno ljubavno pismo upućeno Game Boy Color eri i kultnim naslovima te ere kao što je, recimo, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Vizualni identitet, paleta boja i izometrijsko-ortogonalna perspektiva vrište kasnim devedesetima. No, čim simpatična mišica Mina zakorači na tlo mračnog i maglovitog otoka Tenebrous, postaje jasno da je ovo znatno kompleksnija, mračnija i, u konačnici, opakija „zvijer“ nego što njena šarmantna 8-bitna estetika sugerira.
Yacht Club Games je stvorio hibrid koji spaja preciznu geometriju starih Zelda igara s nelinearnošću, atmosferom i brutalnošću modernih soulslike naslova. Rezultat je izvanredno, gusto pakirano iskustvo koje istovremeno fascinira svojim dizajnom, ali i frustrira mehaničkim ograničenjima i autorskom tvrdoglavošću.

Narativno sivilo i propadanje Tenebrous Islea
Glavni narativni pokretač igre na površini djeluje jednostavno i instrumentalno, prateći klasične teme akcijskih avantura. Mina stiže na otok na poziv barona Lionela, vođe Tenebrous Islea, kako bi popravila šest golemih Spark Towers generatora. Ovi generatori, koje je sama Mina izumila koristeći naprednu tehnologiju iskri, predstavljaju žilu kucavicu otoka i omogućuju funkcioniranje cjelokupne otočne civilizacije. Međutim, postrojenja je sabotirao ekološki terorist Thorne, nekadašnji suradnik koji je okrenuo leđa baronu i narodu.
Iako postavka sugerira crno-bijelu borbu između dobra i zla, scenarij vrlo brzo bježi iz domene dječje bajke. Nakon svakog mukotrpno riješenog generatora, igrač pronalazi Thorneova pisma koja polako, sloj po sloj, razotkrivaju duboko narativno sivilo. Igra suptilno progovara o zagađenju okoliša, klasnim razlikama, političkim intrigama, obmanama javnosti i ovisnosti društva o tehnologiji koja istovremeno spašava i nepovratno uništava svijet.
Popravak generatora donosi tehnološki procvat i sigurnost, ali Thorneovo uništenje istih vraća prirodu u njezin iskonski balans. Svijet je zaglavio u “đavoljem ugovoru” – civilizacija je otišla predaleko da bi stala bez kolosalnih ljudskih žrtava, a nastavak istim putem vodi u ekološku apokalipsu.
Ta narativna težina sjajno kohabitira s vizualnim dizajnom. Unatoč slatkim sprajtovima antropomorfnih životinja, Tenebrous Isle odiše melankolijom, gotičkim horrorom, pa čak i elementima body horrora. Atmosfera uvelike podsjeća na jezivu bizarnost igre The Legend of Zelda: Majora’s Mask ili pak na pikseliziranu verziju Bloodbornea s reduciranom količinom krvi, stvarajući stalni kontrast između vizualne ljupkosti i narativne nelagode.
Svijet bez šavova i redefiniranje tamnica
Zrelost i autorski odmak reflektiraju se i u arhitekturi samog svijeta. Tenebrous Isle je maestralno strukturirani labirint. Ključna dizajnerska odluka koja Minu izdiže iznad pukog homagea jeste eliminacija umjetne granice između otvorenog svijeta i dungeona. Ovdje ne postoji jasan prijelaz, ekran zacrnjenja ili natpis koji sugerira da ste ušli u neku tamnicu. Cjelokupna mapa je zapravo jedna masivna, organski povezana cjelina, prožeta stotinama tajnih prolaza, prečica i skrivenih prostorija koje spajaju naizgled potpuno udaljene regije.
Igra kategorički odbija voditi igrača za ruku. Nakon napuštanja uvodnog grada Ossexa, bačeni ste u nelinearni kovitlac istraživanja gdje možete posjetiti generatore bilo kojim redoslijedom. Dizajneri koriste lokalne tiskane novine i kriptične dijaloge s građanima kako bi suptilno sugerirali idealnu rutu i progresiju težine, ali igra ne posjeduje nikakav dnevnik misija, marker na ekranu ili automatsko logiranje informacija. Na vama je hoćete li detalje pamtiti, zapisivati na papir ili jednostavno krenuti u nepoznato. Ta sloboda i gustoća tajni na svakom kvadratnom pikselu bude onaj autentični osjećaj istraživanja i preplavljenosti kakav nam je prije nekoliko godina ponudio Elden Ring.
Svaka regija otoka posjeduje radikalno drugačiji identitet i unikatne mehaničke izazove koji nadilaze uobičajene tematske klišeje popu leda, vatre ili pustinja. Primjerice, istočni Queensbury Crypt fokusiran je na jezive grobnice i makabrične meta-zagonetke s tragičnom pozadinom. Otrovni Nox’s Bayou zahtijeva bjesomučno i precizno platformiranje preko mutnih voda, dok se poljoprivredni gradić Septemburg pretvara u čisti survival horror. U njemu vas proganja Carving Man, nepobjedivo i zastrašujuće čudovište koje vas vreba kroz nivoe, funkcionirajući identično kao legendarni Mr. X iz Resident Evila. Razina kreativnosti kulminira u finalnim tamnicama koje, umjesto recikliranja, spajaju gomilu novih dizajnerskih ideja i zagonetki u kratkom vremenskom razdoblju, ostavljajući dojam da se Yacht Club Games pred kraj odlučio otvoreno razmetati svojim dizajnerskim umijećem. Kao točka na „i“ svake tamnice dolaze fantastične, kinetičke platformerske sekvence uspona na cilindrične generatore koje vizualno simuliraju legendarni “Mode 7” s jednako legendarne SNES konzole.
Borbena filozofija, odabir arsenala i taktička agresija
U klasičnim Zelda igrama, napredak i rješavanje zagonetki unutar tamnica strogo su vezani za pronalaženje specifičnog predmeta poput, primjerice, kuke, bombi ili luka. Mina the Hollower u potpunosti napušta taj šablon. Progresija u svijetu nije uvjetovana umjetnim barijerama i ključevima, već isključivo vašom igračkom vještinom i razvojem borbenog stila. Ako fizički možete prebroditi prepreku i preživjeti neprijatelje u prostoriji, vrata su vam otvorena.
Borbeni sistem jasno poručuje da igra zahtijeva maksimalnu ozbiljnost i visoku razinu skilla. Već na samom početku, nakon što čudovište uništi Minin brod, igrač mora izabrati jedno od tri početna oružja, što definira cjelokupni ritam igranja. Brzi bodeži Whisper i Vesper nude munjevite napade i poznati Zelda osjećaj, ali zahtijevaju neposrednu blizinu neprijateljima i praćenje kratkih prozora njihove ranjivosti. Masivni i spori čekić Blaststrike Maul nanosi razornu štetu, ali zahtijeva precizan tajming i ostavlja Minu potpuno otvorenom za protunapade. Bič Nightstar funkcionira kao homage Castlevaniji, uvjetujući igru držanja distance i pozicioniranja stopala, uz nadogradnju koja nagrađuje precizan pogodak samim vrhom oružja. Kasnije se arsenal širi unikatnim primjercima poput Battery Bustera (kombinacije macea i laserskog pištolja s ograničenom municijom) te parry-orijentiranog Coffin Shielda koji vam omogućuje blokiranje, kontranapade, ali i surfanje na štitu preko provalija. Budući da se oružja mogu besplatno mijenjati na svakom čekpointu, a nadogradnje donose nove mehaničke mogućnosti umjesto pukog dizanja bazične statistike, igra konstantno potiče eksperimentiranje u hodu.
Najvažnija i najoriginalnija mehanička poluga igre jest Minina sposobnost ukopavanja, koja opravdava njezinu titulu Hollowera. Držanjem tipke za skok, Mina uranja pod zemlju, postajući privremeno imuna na većinu neprijateljskih napada i sposobna prolaziti ispod prepreka i rešetki. Izranjanje iz zemlje daje joj snažan vertikalni i horizontalni zamah, nužan za preskakanje većih ponora. No, ovo nije klasični, trenutni dodge roll na koji su moderni igrači navikli. Da biste se ukopali, morate prvo skočiti, što znači da izbjegavanje udaraca zahtijeva anticipaciju i duboko poznavanje neprijateljskih kretnji.
Sustav zdravlja dodatno radikalizira borbu kroz implementaciju plazma bočica, rješenja koje je izravni hibrid Dark Souls Estusa i Bloodborne Regain sustava. Vi posjedujete ograničen broj bočica koje se nadopunjuju u podzemnim bazama, ali one ne liječe fiksni iznos zdravlja same po sebi. Da biste se uspješno zaliječili, morate puniti plazma indikator na vašem health baru, a to se postiže isključivo agresivnim, uzastopnim udaranjem neprijatelja. Svaki primljeni udarac drastično prazni nakupljenu plazmu. To stvara nevjerojatnu psihološku napetost i taktičko kockanje – hoćete li iskoristiti bočicu odmah za minimalni povrat zdravlja kako biste osigurali preživljavanje idućeg udarca ili ćete riskirati s niskim zdravljem i uletjeti među neprijatelje kako biste napunili plazmu za maksimalno iscjeljenje, u potpunosti je na vama.
Cijeli ovaj sustav zaokružen je nemilosrdnim konceptom smrti. Gubitak zdravlja znači gubitak “iskre” koja ostaje zarobljena u neprijatelju koji vas je usmrtio, dok se nakupljene kosti (ujedno i novac i iskustveni bodovi za leveliranje) prosipaju na tlo. Imate samo jednu priliku za povratak na mjesto pogibije kako biste vratili resurse jer ponovna smrt znači trajni gubitak valute. Srećom, skupljanje više iskri s vremenom stvara svojevrsni tampon zonu, a podizanje razine lika na chekpointu automatski vraća sve izgubljene iskre, što donekle ublažava ovaj dizajnerski mazohizam.
Moć skrivenih Trinketa
Dok je osnovni sistem leveliranja lika izveden prilično rigidno i linearno kroz unaprijed definirane staze nadogradnje napada, obrane, magije i zdravlja bez prevelike agencije igrača (ponovno u stilu igara iz osamdesetih), pravi RPG dragulj krije se u opremanju Trinketa. Ovi ukrasi, skriveni u najdubljim porama otoka ili dostupni kod bizarnih trgovaca, ne donose bazične, dosadne buffove, već u potpunosti prepisuju pravila igre i mehanike.
Mina može opremiti do šest Trinketa istovremeno, što omogućuje stvaranje dramatično različitih stilova igre. Ne sviđa vam se Bloodborne sustav plazma liječenja? Opremite Trinket koji automatski troši bočice i maksimizira plazmu nauštrb nečeg drugog. Imate problema s preciznim platformiranjem? Bridge Weaver trinket stvara dvije privremene platforme iznad bilo kojeg ponora, eliminirajući strah od pada. Legendarni Wallower’s Gauntleti omogućuju Mini da se ukopava u vertikalne zidove umjesto samo u pod, što u potpunosti rekontekstualizira cijelu mapu i omogućuje vam da kreativnim kršenjem dizajnerske strukture doslovno preskočite čitave ekrane, zasjede i platformerske zagonetke.
Za igrače željne ekstremnog rizika, tu je narukvica koja dvostruko povećava štetu koju nanosite, ali jednako tako duplira i štetu koju primate. Tu su i dodaci koji daju privremenu neranjivost tijekom bazičnog skoka, pretvaraju zdravstvenu traku u rolling bar inspiriran Earthboundom, gdje se HP prazni postupno dajući vam vrijeme za reakciju, ili pak stvaraju roj obrambenih muha oko Mine. Količina kombinacija je zapanjujuća i pruža igraču genijalan alat za rješavanje vlastitih frustracija s borbom ili kretanjem.
Kada nostalgija postane uteg oko vrata
Bilo bi neprofesionalno i slijepo proglasiti Mina the Hollower savršenom igrom, jer njena megalomanska autorska ambicija u određenim segmentima bolno nadilazi tehnička ograničenja formata koji pokušava emulirati. Glavni i najočitiji problem igre jeste njena plosnata, ortogonalna 2D perspektiva odozgo koja se nalazi u konstantnom, nasilnom sukobu s kompleksnim borbenim i platformskim zahtjevima modernog dizajna.
Igra redovito baca na igrača brze, reaktivne i leteće neprijatelje koji se kreću u tri dimenzije. Zbog fiksne 2D perspektive, procjena visine na kojoj se leteći protivnik nalazi i u kojem točno mikrosekundu trebate izvesti napad iz skoka pretvara se u frustrirajuće nagađanje i igru pokušaja i pogrešaka. Situaciju dodatno kompliciraju iznimno agresivni neprijatelji koji jure ravno na vas. U tim trenucima bolno nedostaje klasična, instantna tipka za izbjegavanje na tlu. Budući da je ukopavanje uvjetovano skokom, manevar izbjegavanja u uskim prostorima je trom i često neprecizan.
Dizajn nivoa namjerno forsira uske platforme, labilne ograde i ponore, a neprijatelji su kirurški precizno postavljeni na samim rubovima kako bi vas prekinuli u kretanju. Zbog nesavršenih hitboxeva i preklapanja sprajtova, prečesto ćete ginuti ili padati u provalije samo zato što se vaš model preklopio s neprijateljskim tijekom nespretnog skoka. To stvara osjećaj nefokusiranosti i nepravednosti – težina u soulslike igrama trebala bi proizlaziti iz igračke pogreške u čitanju protivnika, a ovdje prečesto proizlazi iz činjenice da se kontrole i kamera doslovno guše pod restrikcijama vlastitog retro homagea.
Također, moramo spomenuti nedostatak funkcionalne minimape – iako doprinosi osjećaju sirovog istraživanja na početku, u kasnijoj fazi igre, kada dobijete nove Trinkete i želite pročešljati svijet radi skrivenih tajni, pretvara nužni backtracking u zamorno i repetitivno lutanje ekranima koje lako može odbiti manje strpljive igrače.
Pristupačnost, dugovječnost i tehnička prezentacija
Svjestan brutalne prirode svog čeda, Yacht Club Games je napravio hvalevrijedan potez ugradnjom preko 30 opcionalnih modifikatora težine. Ovi modifikatori dopuštaju igračima da skroje izazov prema vlastitim željama – možete smanjiti dolaznu štetu, isključiti gubitak iskri i kostiju nakon smrti, prilagoditi brzinu cjelokupnog svijeta ili se doslovno učiniti potpunim besmrtnim herojem. Iako aktivacija pojedinih modifikatora gasi sustav postignuća, ovo je savršen ispušni ventil za igrače koji žele uživati u narativu, atmosferi i kreativnom dizajnu svijeta bez prolijevanja žuči i konstantnog umiranja.
Za one najekstremnije, završetak osnovne kampanje koja traje između 18 i 20 sati otvara iznimno robustan New Game Plus mod koji funkcionira kroz više progresivnih krugova. Prvi krug drastično podiže štetu koju nanose okolišne opasnosti i neprijatelji, povećava level cap lika, uklanja dobar dio Underlab chekpointa, potpuno mirroruje cjelokupnu mapu svijeta i randomizira pozicije predmeta i statistike neprijatelja. S obzirom na količinu unikatnog sadržaja i tajni, igra nudi doista kolosalan replay value.
Vizualno, igra je apsolutno remek-djelo pixel arta. Unatoč striktnom ograničenju palete boja kako bi igra vjerno dočarala Game Boy Color eru, svaki ekran Tenebrous Islea djeluje nevjerojatno živo, vibrantno i detaljno. Prekrasni, dramatični umjetnički uleti i splash screenovi prilikom ulaska u nove regije pojačavaju epski osjećaj avanture. Zvučna komponenta nimalo ne zaostaje – zvučni efekti su iznimno reski, turobni i zadovoljavajući, dok je chiptune soundtrack sastavljen od nevjerojatno melodičnih i zaraznih tema koje savršeno i bez greške diktiraju melankoličan, mračan ton ove uvrnute avanture.
Čekanje se definitivno isplatilo…
Mina the Hollower je fascinantna, beskompromisna i duboko polarizirajuća igra. Predstavlja istinski trijumf kreativnog dizajna nivoa i atmosfere, ali istovremeno ostaje žrtva vlastitog, rigidnog nostalgičnog okvira. Kada sve njezine dizajnerske poluge kliknu na mjesto, njena gustoća tajni i borbeni ritam nadmašuju većinu modernih 2D igara na tržištu. No, kada se njezina ambiciozna, kompleksna borba nasilno sudari s tehničkim ograničenjima plosnate 2D perspektive, spremite se na salve psovki i tešku frustraciju.
Yacht Club Games ovim naslovom možda nije ponovio čistu, univerzalnu i elegantnu igrivost legendarnog Shovel Knighta, ali je stvorio mračno, unikatno i slojevito remek-djelo koje od igrača zahtijeva potpunu posvećenost i čelične živce.













