INFO BOX
- DEVELOPER: Capcom
- PUBLISHER: Capcom
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch 2
- ŽANR: Akcijska avantura
- DATUM IZLASKA: 17. travnja 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Dugo smo čekali na ovaj trenutak. Od onog enigmatičnog trailera iz 2020. godine koji nas je ostavio u kolektivnom čuđenju i upitnicima iznad glava, PRAGMATA je postala svojevrsni „vaporware“ modernog doba – naslov koji se stalno ispričava zbog novog odgađanja, dok publika polako gubi nadu u njegov izlazak. Ipak, u iznimno jakoj godini, u kojoj Capcom niže uspjehe s igrama kao što su Resident Evil Requiem i Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, ovaj novi IP konačno je sletio na naše konzole i PC konfiguracije – i to u velikom stilu! No, to nije sve – štoviše, PRAGMATA je tu da nas uvjeri da nije samo još jedna igra u nizu, već i smjela izjava o namjeri japanskog izdavača koji je, čini se, odlučio da mu status “kralja nastavaka” više nije dovoljan.

Povratak u budućnost akcijskog dizajna
PRAGMATA je igra koja se drsko opire modernim trendovima prenapuhanih otvorenih svjetova koji proždiru naše vrijeme bez jasnog fokusa. Ona je zapravo duhovni nasljednik klasika iz Xbox 360 i PlayStation 3 ere, vremena kada su izdavači, a posebno Capcom, redovito riskirali s bizarnim, fokusiranim i linearnim akcijskim naslovima. Zamislite fuziju preciznog napucavanja iz Vanquisha, klaustrofobične atmosfere Dead Spacea i emocionalne srži The Last of Us, sve to umotano u visoku produkciju današnje generacije. Eto, to vam je PRAGMATA.
Capcom je trenutno u nevjerojatnom nizu. Nakon što su njegovi genijalci godinama polirali svoje provjerene franšize do savršenstva, PRAGMATA predstavlja njihov najhrabriji iskorak – demonstraciju moći koja kaže da talent unutar studija nije ograničen samo na zombije i čudovišta. U svijetu gdje AAA produkcija postaje sve uniformiranija, ovaj naslov djeluje kao povratak korijenima za milenijalce koji se sjećaju vremena kada su igre imale jasne razine, moćne bosseve s ogromnim health barovima i mehanike koje se ne boje biti čudne. Capcomova odluka da razvije potpuno novi IP u trenutku kada industrija grca u sigurnim okladama (prije svega, remakeovima i klasičnim nastavcima) sama po sebi zaslužuje respekt, ali način na koji su to izveli, spajajući nostalgičnu linearnost s futurističkim konceptima, u najmanju ruku graniči s genijalnošću.
Podsjetimo se, razvojni put ove igre bio je posut sumnjama. Gotovo šest godina tišine, uz tek povremeno javljanje, čisto da znamo da je igra još živa, često znači kreativni pakao. No, Capcomov finalni proizvod sugerira upravo suprotno – vrijeme je utrošeno na poliranje specifične vizije koja se ne dodvorava nikome. PRAGMATA je igra koja vas ne drži za ruku dok istražujete prazne prostore – ona vas baca u žrvanj mehanika koje zahtijevaju vašu punu pažnju, podsjećajući nas zašto su naslovi poput Lost Planeta ili Gears of Wara svojevremeno redefinirali žanr.
Izvitoperena stvarnost na rubu Mjeseca
Radnja ove svemirske epopeje smješta nas u cipele Hugha Williamsa, inženjera koji sa svojim timom stiže u The Cradle, veliku istraživačku koloniju na Mjesecu. Naravno, po dobrom starom običaju znanstvene fantastike, sve pođe po zlu u prvih deset minuta. Hugh ostaje sam, teško ozlijeđen i izoliran, sve dok ne nabasa na Dianu – androida u obliku djevojčice koja će postati njegov jedini saveznik u borbi protiv IDUS-a, odmetnute i poludjele umjetne inteligencije koja upravlja bazom.
Ono po čemu se PRAGMATA izdvaja iz mora sličnih distopija je njena svojevrsna estetska dvoličnost proizašla iz Lunafilamenta, futurističkog materijala sposobnog 3D isprintati bilo što, omogućujući developerima da nas bace u doista nadrealne scenarije. Najbolji primjer je replika Times Squarea koja izgleda kao da je isprintana s greškom, što za rezultat ima taksije koji se tope u pod poput Dalíjevih satova i zgrade koje „zijevaju“ nedovršene jer je AI-ju “ponestalo tinte“… Sve to djeluje kao namjerna vizualna kritika današnjeg generativnog AI-ja, gdje onaj “uncanny valley” efekt ovdje nije tehnički nedostatak, već vrhunski narativni alat. Okruženje je istovremeno sterilno i fascinantno, puno stakla, čelika i holografskih projekcija koje pokušavaju simulirati život tamo gdje ga više nema, čineći to na vrhunski i iznimno atmosferičan način.
Sama priča možda “troši” itekako poznate motive. Budimo iskreni, odnos “vuka i mladunčeta” vidjeli smo mnogo puta, međutim izvedba onoga što je pred nama doista je besprijekorna. Hugh je namjerno prizemljen protagonist, astronaut s kojim se lako poistovjetiti jer se u svakom pokretu osjeti njegova ljudska krhkost. On nije nikakav super vojnik, on je najobičniji, iznimno ranjivi čovjek koji se bori protiv strojeva koji su brži, jači i brojniji. Diana, s druge strane, nije iritantni pratitelj (iako se u njenom ponašanju ponekad zna potkrasti poneki cringe trenutak, uobičajen za japanske kreativce). Njena dječja znatiželja dok promatra predmete sa Zemlje daje igri prijeko potrebnu toplinu. Iako je priča snažno koncentrirana na sam kraj, emocionalni ulog ostaje visok kroz svih 12 do 15 sati, koliko će vam trebati da vidite odjavnu špicu. Misterij oko toga zašto je baza postala neprijateljski nastrojena i koja je zapravo Dianina uloga u cijelom PRAGMATA programu otkriva se polako, podsjećajući pomalo na narativnu strukturu viđenu, primjerice, u igri Horizon Zero Dawn.
Kognitivni trening pod paljbom strojeva
Glavna inovacija igre leži u njenoj borbenoj petlji koja od igrača zahtijeva simultano korištenje oba dijela mozga. Dok se s robotima borite klasičnim oružjem, vaši meci na njih isprva djeluju beznačajno. Njihov oklop je previše čvrst, što ih čini poput „morskih plodova“ koje prvo morate “razbiti” da biste došli do mesa. Tu nastupa Diana. Dok Hugh cilja, vi s desne strane ekrana navigirate hacking gridom. Korištenjem akcijskih tipki kontrolera, rješavate prostorne zagonetku u stvarnom vremenu. To stvara nevjerojatnu tenziju jer morate pratiti kretanje neprijatelja koji vam se primiče u klasičnoj horror maniri, dok vam je fokus na gridu.
Ova mehanika se konstantno razvija. U početku su to jednostavni kvadrati, ali ubrzo se pretvaraju u kompleksne labirinte s čvorovima koji mogu oštetiti neprijatelja, usporiti ga ili ga natjerati da napadne svoje suborce. Hughov arsenal je podijeljen u klase, gdje samo bazno oružje ima beskonačno streljivo koje se regenerira, dok moćniji alati poput Riot Blastera, šok-pušaka ili stasis-gunova zahtijevaju strateško upravljanje resursima. Borba nikada ne postaje obično napucavanje. Umjesto toga, ona je konstantna procjena rizika. Možete li završiti hack prije nego vas robot dohvati ili je vrijeme za očajnički thruster dodge?
Što se više udubljujete u igru, to više shvaćate koliko je duboka njena personalizacija. Možete birati različite hacking modove koji mijenjaju prirodu mini igre – primjerice, Strike mode koji obične čvorove pretvara u ubojite mine ako prethodno neprijatelja zaspete vatrom iz Hughove puške. To stvara meta-igru unutar same akcije – želite li igrati agresivno i riskirati bliski kontakt ili radije koristite decoye i bubble shieldove dok Diana polako “otapa” neprijateljske sustave iz daljine? U potpunosti je na vama i vašim brzim odlukama. Činjenica da igra ne dopušta pauziranje tijekom hakiranja čini svaku sekundu bitke električnom, donoseći savršeni trening za vaš „prefrontalni korteks“ koji rijetko koja druga igra nudi.
Težina postojanja…
Poseban osvrt zaslužuje osjećaj kontrole nad Hughom. Capcom je donio hrabru odluku učinivši Hugha iznimno (i doslovno) teškim. On nosi masivno odijelo, hrpu oružja i dijete na leđima. Kada potrči, postoji jasna inercija, na način sličan onome iz Death Strandinga (ali ipak ne u toliko realističnoj mjeri). Hugh se ne zaustavlja u milisekundi. Njegov skok je moćan, potpomognut jetovima, ali penjanje preko prepreka mu je vidno naporno. Ova tromost bi u nekoj drugoj igri bila mana, ali ovdje ona produbljuje osjećaj ranjivosti. Osjećate svaki gram opreme na Hughovim leđima, što platformiranje i bježanje od eksplozija čini dramatičnijim.
Iako je igra linearna, razine su prepune tajnih soba, izazova i skrivenih terminala. Istraživanje je ključno jer resursi koje pronalazite direktno utječu na vaše šanse za preživljavanje. Povratak u Shelter (vaš hub) osjeća se kao zasluženi odmor. Tu PRAGMATA usporava i dopušta vam da udahnete. To je mjesto gdje nadograđujete statistike, ali i gdje gradite dom. Kako donosite collectiblese Diani, sterilni Shelter se puni balonima, crtežima i igračkama, a vidjeti Dianu kako se igra s košarkaškom loptom ili projektira slike Zemlje, dok Hugh sjetno objašnjava što su to “praznici“, daje igri dušu. Taj proces humanizacije mehaničkog prostora jedan je od najjačih aduta igre.
No, nije sve bez mana. In-game mapa je, blago rečeno, katastrofalna. Često ćete se vrtjeti u krug pokušavajući naći onaj jedan terminal koji vam nedostaje da otvorite vrata, dok radar ping sustav radi samo u neposrednoj blizini. Također, struktura nekih misija pri kraju igre (klasično “nađi tri prekidača“) može djelovati pomalo reciklirano, ali vrhunski boss fajtovi obično isperu gorak okus tih trenutaka.
RE Engine na vrhuncu snage
Vizualno, PRAGMATA je spektakl koji opravdava kupnju nove konzole ili nabrijane PC konfiguracije. RE Engine ponovno potvrđuje svoju dominaciju, isporučujući stabilnih 60 sličica u sekundi čak i u najgušćim bitkama. Dizajn robota je maestralan. Oni ne izgledaju kao generični SF neprijatelji, već kao industrijski strojevi u koje je netko „usadio“ ubojite namjere. Čestični efekti Lunafilamenta, s tisućama mikroniti koje lebde zrakom, daju svijetu dubinu koju je teško opisati statičnim slikama. Teksture Hughovog odijela, refleksije na staklu lunarne baze i animacije Dianinih lica (koja su namjerno mrvicu uncanny jer je ona ipak android) pokazuju vrhunsku vještinu Capcomovih kreativaca.
Audio dizajn prati visoku razinu produkcije. Glazba je fantastična i atmosferična, a svaka klavirska nota pri skupljanju collectiblesa reže kroz mehaničku ambijentalnu buku baze, stvarajući atmosferu melankolije i čuđenja. Posebnu pohvalu zaslužuju glasovni glumci. Hughov umorni, očinski ton i Dianina autentična dječja ekspresivnost ključni su za “prodaju” njihovog odnosa. Haptika DualSensea je ovdje iskorištena s mjerom – osjetit ćete razliku između otpora okidača na teškoj pušci i suptilnih vibracija dok Diana “klizi” kroz hacking grid. Zvučna podloga baze poput šuma ventilatora, udaljene buke strojeva i tišine vakuuma, stvara imerziju koju rijetko koja igra dostiže.
Naslijeđe nade usred hladnog metala
U industriji koja je često opsjednuta time koliko je velika mapa neke igre, Capcom nas je podsjetio na to koliko duboka može biti njena mehanika. PRAGMATA je igra koja poštuje vaše vrijeme, nudi bogat post-game sadržaj u obliku izazovnih trening-simulacija i New Game+ moda koji stvarno mijenja kombinacije neprijatelja, a ne samo njihovu količinu healtha. Njena najveća snaga nije u tome što uvodi desetke novih ideja, već u tome što uzima nekoliko briljantnih koncepata i brusi ih do savršenstva.
Hugh i Diana su više od običnih stereotipnih likova – oni su novi simbol Capcoma koji se definitivno ne boji eksperimentirati. Iako njena priča možda ostaje u okvirima poznatih SF tema o korporativnoj pohlepi i poludjelom AI sustavu, mehanička sinergija koju ova igra zahtijeva od vas ostavlja dugotrajan dojam. PRAGMATA je savršen dokaz da novi IP-jevi s visokim budžetom i dalje imaju mjesta na tržištu, pod uvjetom da imaju srce, dušu i barem jednu mehaniku koja će vas natjerati da držite dah dok vam se robotska šaka približava licu. Za milenijalce, ovo je savršen naslov, ali i hrabar korak naprijed za cijeli žanr akcijskih igara. Ako ste ikada voljeli igre koje od vas zahtijevaju vještinu i fokus a nude emocionalnu isplativost i satisfakciju, PRAGMATA je naslov koji jednostavno ne smijete propustiti.











