Otac kultnog Dead Spacea i prepoznatljivo ime gaming industrije videoigara, nedavno umirovljeni Glen Schofield, u novom je intervjuu za portal GamesIndustry.biz ponovno otvorio rane vezane za izlazak svemirske horror avanture The Callisto Protocol.
U izrazito otvorenom i emotivnom istupu, Schofield je za brojne tehničke i strukturne probleme koji su pratili lansiranje igre prstom pokazao izravno na južnokorejskog izdavača KRAFTON, kompaniju najpoznatiju po globalnom megahitu PUBG.
Prema njegovim riječima, Kraftonova uprava iznenada je povukla obećanje o tri dodatna mjeseca razvoja, prisilivši Striking Distance Studios na prerani izlazak igre u prosincu 2022. umjesto planiranog ožujka 2023. godine.
Ljudski životi ispred izrade igara i kaos globalne pandemije
Opisujući proces izrade igre u uvjetima globalne pandemije koronavirusa, Schofield se prisjetio iznimno teških trenutaka u kojima je izrada igre morala pasti u drugi plan. Unutar tima od oko stotinu ljudi na mjesečnoj je razini obolijevalo po nekoliko ključnih zaposlenika, a infekcije su u više navrata u potpunosti iz pogona izbacile specijalizirane odjele poput tima zaduženog za renderiranje u Španjolskoj.
Traganje za novim modelima rada, održavanje stotina Zoom sastanaka i skrb za zdravlje zaposlenika zahtijevali su potpunu transformaciju poslovanja u hodu. Iako su uspjeli prilagoditi procese, Schofield ističe da je konačna odluka o uskraćivanju obećana tri mjeseca poliranja u potpunosti zatekla tim i uništila šanse da The Callisto Protocol na lansiranju zablista u punom sjaju.
Neiskustvo u AAA sektoru i financijski teret starije generacije konzola
Schofield vjeruje da je korijen problema ležao u faktu da KRAFTON, unatoč velikom kapitalu stečenom na lansiranju PUBG-a, jednostavno nije imao iskustva s izdavanjem visokobudžetnih single player naslova u fizičkom obliku. Zbog toga je Striking Distance Studios bio primoran unutar vlastitih redova graditi interne timove kako bi pokrio logističke rupe izdavača.
Dodatni udarac na budžet i organizaciju bilo je inzistiranje izdavača da igra uz aktualne platforme bude izdana i na konzolama prošle generacije. U uvjetima globalne nestašice čipova, slanje više od 200 dev kitova developerima i prilagodba starijem hardveru odnijeli su dodatnih 20 milijuna dolara.
Nakon što je lansiranje popraćeno valom kritika zbog lošije optimizacije, unatoč čak brojci od sedam milijuna prodanih primjeraka, KRAFTON je naslov interno proglasio potpunim promašajem. Schofield je ipak odbio odustati te je sa svojim timom radio bez prestanka sve do izlaska posljednjeg DLC-a, izbacivši ukupno 86 zakrpa kako bi igru konačno doveo na razinu kvalitete koju je od samog početka zamislio.


