INFO BOX
- DEVELOPER: Aya Games
- PUBLISHER: Aya Games
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch
- ŽANR: Avantura
- DATUM IZLASKA: 26. listopada 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Kada debitantski razvojni tim kao što je Aya Games zakorači na hitovima krcatu indie scenu s naslovom poput Ayasa: Shadows of Silence, teško je ostati ravnodušan pred čistom količinom autorske hrabrosti. U industriji koja sve češće proždire vlastiti rep kroz sigurne, izlizane formule, generička nastavke i sterilne tržišne kalkulacije, ponuditi mračnu, simbolički nabijenu i u potpunosti „bezdijalošku“ 2.5D avanturu zahtijeva rijedak entuzijazam. Ipak, prijelaz s inspirativne estetske vizije na funkcionalan, fluidan interaktivni medij pokazao se kao nepremostiva provalija s koje se ovaj indie projekt survao, ostavivši iza sebe fascinantnu, ali duboko rastrojenu i tehnički neispeglanu pozadinu.
Inicijalno lansirana na PC-u krajem studenoga prošle godine, igra je nakon gotovo godinu dana i serije zakrpi u verziji 3.0 stigla i na PlayStation 5 i Xbox Series X/S konzole. Očekivanje je bilo jasno – konzolaško izdanje trebalo je donijeti priželjkivanu poliranost, stabilnije izvođenje i ispravke fizičkog modela kretanja na temelju feedbacka igrača. Nažalost, nasljedstvo tehničkih propusta, nelogično koncipiranih mehanika i dizajnerskih kratkih spojeva prati ovaj naslov u stopu. Kao projekt koji na konzolama pokušava stati u istu liniju s velikanima žanra, Ayasa nam nudi bolan podsjetnik da silna umjetnička ambicija bez iznimne preciznosti u dizajnu razina i programiranju rezultira iskustvom koje više nalikuje iscrpljujućem testu strpljenja nego pročišćujućoj igračkoj katarzi.

Tišina koja ne uspijeva progovoriti
Temeljna premisa igre smještena je u nadrealnu, morfološki rastočenu i tjeskobnu zbilju kojom je nekoć vladao mistični entitet poznat pod imenom Tas the Absolute. Nakon što je kataklizmički rat slomio prastaru ravnotežu između svjetlosti i sjene, mlada protagonistica Ayasa kreće na tegobno hodočašće kroz ruinirani svijet. Njeno je putovanje strukturalno podijeljeno u šest poglavlja, od kojih je svako imenovano po jednoj temeljnoj ljudskoj vrlini ili poroku – Vjera, Nada, Ljubav, Pohlepa, Ravnodušnost i Izdaja. Narativni je okvir u potpunosti ogoljen od klasične naracije i govornog dijaloga, tako da se igra bezrezervno oslanja na vizualnu simboliku, arhitektonske tragove, izražajnu mimiku te ambijentalne zvukove.
Uvodna dionica, premda kaotična, postavlja iznimno upečatljiv i uznemirujući ton. Prizor nuklearne eksplozije nad gradskim horizontom, beživotno tijelo slona položeno usred ratnog razaranja i povorka bezimenih, slijepih humanoidnih figura koje slijepo marširaju prema detonacijama djeluju poput nadrealističkih djela Salvadora Dalija. Nažalost, kako putovanje odmiče, početna fascinacija gubi na snazi jer se narativna simbolika pretvara u prilično krutu i povremeno didaktičnu konstrukciju. Umjesto da priča organski raste i nudi slojevite interpretacije, ona se razbija u niz fragmentiranih slika koje se nikada ne spajaju u uvisoku cjelinu.
Dodatni problem leži u potpunoj hermetičnosti i nejasnoći ključnih pokretača radnje. Primjerice, sam entitet Tas the Absolute ostaje u potpunosti odsutan, pa su igrači prisiljeni ključne detalje o svijetu tražiti u vanjskim izvorima i tekstovima o igri, što predstavlja ozbiljan autorski promašaj za igru koja se diči “pričanjem priče bez riječi”. Određene vizualne metafore, poput divovskog svinjskog poslodavca koji proždire gomile zlata dok manje svinje u pozadini jedu pomije, ostaju dojmljive, ali djeluju kao čudnovati i neusklađeni skokovi unutar inače turobne estetike. Prisutne su i suptilnije dionice s vjerskim podtonovima, poput prizora razapetih ženskih figura ili okultnih rituala s maskiranim likovima, no bez prave narativne katarze, većina ovih motiva ostaje na razini vizualnog ukrasa.
Između umjetničkog platna i nepravedne provalije
Glavni mehanički sustavi igre oslanjaju se na kombinaciju 2.5D kretanja, rješavanja okolišnih zagonetki, stealth dionica i savladavanja prepreka u okruženju u kojem je protagonistica u potpunosti bespomoćna. Ayasa ne posjeduje oružje niti se može izravno suprotstaviti čudovištima, tako da njezino preživljavanje ovisi isključivo o skrivanju, preciznom tempiranju i kasnijem otključavanju natprirodnih sposobnosti, kao što su vraćanje vremena na uništenim objektima, privremena nevidljivost ili korištenje baklje. Pa ipak, usprkos zanimljivim idejama, igra se u samom korijenu urušava pod teretom loše programirane fizike i nejasnih pravila igre.
Kretanje samog lika pati od izrazitog “lebdećeg” osjeća i input laga, čineći čak i najjednostavnije platformerske sekvence nepotrebno frustrirajućima. Procjena dubine skoka u 2.5D prostoru iznimno je varljiva, a situaciju dodatno pogoršava kamera koja se povremeno rotira u najnepovoljnije kutove ili zaklanja lik iza elemenata scenografije. Često se događa da igrač pogine ne zbog vlastite pogreške ili krive procjene, već zato što kontrole nisu pravovremeno registrirale pritisak tipke ili zato što je lik započeo skok s ruba koji igra nije ispravno očitala.
Zagonetke predstavljaju nešto stabilniji dio paketa, no njihova kvaliteta značajno varira. Pojedini zadaci, poput slaganja podnih pločica na temelju tragova u okolnim prostorijama ili dešifriranja slova oslikanih na zidovima, pružaju ugodan osjećaj otkrivanja. No, s druge strane, znatna količina zagonetki svodi se na banalno povlačenje poluga, guranje kutija ili naporno šetanje gore-dolje po podzemnim liftovima kako biste zatvorili ventili s otrovnim plinom.
Najveće frustracije ipak izviru iz stealth dionica i susreta s protivnicima. Umjetna inteligencija neprijatelja iznimno je nepredvidljiva i često deluje bugovito. Čudovišta imaju nelogično velik doseg napada pa mogu usmrtiti igraca čak i kada je stvorena vizualno sigurna udaljenost, dok u drugim situacijama zapinju za geometriju prostora. Budući da svaki udarac donosi trenutnu smrt, a kontrole i mehanike nisu jasne, ove sekvence se pretvaraju u zamorno memoriranje niza poteza metodom pokušaja i pogrešaka. Umjesto osjećaja napetosti i zadovoljstva nakon uspješnog bijega, igrač nakon savladavanja ovakvih dionica osjeća samo olakšanje što je konačno prošao kroz loše kodiranu prepreku.
Svilene note i tehnički lomovi
Tamo gdje mehanika i tehnička izvedba posrću, umjetnička direkcija i zvučni dizajn daju sve od sebe kako bi ponudili utjehu. Vizualni identitet predstavlja bez sumnje najsvjetliju točku igre. Sanjivi pejzaži s monumentalnim kipovima koji izranjaju iz magle, turobne šume, uništeni industrijski kompleksi i rastočena arhitektura stvaraju atmosferu neumoljive tjeskobe. Kontrast između zagasite palete boja i tople svjetlosti lampiona stvara prizore koji povremeno izgledaju poput oživljenih ilustracija iz mračnih bajki. Dizajn čudovišta, koja variraju od deformiranih goblinskih figura do divovskih crvenih stvorenja i slijepih gomila ljudi, donosi istinsku vizualnu jezu.
Audio komponenta zaslužuje posebne pohvale. U odsustvu dijaloga, zvučna podloga preuzima ulogu glavnog naratora. Skladana i inspirirana tradicijom armenske duhovne glazbe, uz autorske doprinose i oslanjanje na radove čuvenog skladatelja Komitasa Vardapeta, glazba besprijekorno prati emocionalni puls igre. Korištenje drvenih puhačkih instrumenata, gudača i usamljenog klavira stvara intimne i sjetne trenutke tijekom istraživanja, dok se u trenucima opasnosti zvukovna slika oštro mijenja, jasno dajući do znanja da je čudovište u blizini.
Nasuprot sjajnoj estetskoj viziji, tehničko stanje igre ostavlja izuzetno loš dojam. Unatoč tome što se igra izvodi u 4K rezoluciji uz HDR podršku, izvedba je opterećena učestalim trzanjem i nestabilnim framerateom bez obzira na odabranu grafičku postavku. Još su ozbiljniji brojni bugovi koji izravno utječu na napredak, od propadanja lika kroz teksture poda i zapinjanja za sitne stijene, pa sve do potpunih prekida napretka. Nije rijetkost da se ključni objekti za prolazak razine uopće ne pojave, ili da se nakon učitavanja spremljene pozicije kamera počne nekontrolirano tresti. Kada se na to dodaju razvučeni ekrani učitavanja nakon svake pogibije, jasno je da je igra stigla na tržište prilično nedovršena.
Petica za hrabrost i dvojka zbog mehaničkih problema
A to u konačnici znači i neku prosječnu ocjenu. Ayasa: Shadows of Silence je potpuno prosječan „trojkaš“ koji ostavlja gorak okus neispunjenog potencijala. Studio Aya Games pokazao je zavidnu umjetničku hrabrost, vizualnu maštovitost i iznimnu glazbenu senzibilnost, skicirajući svijet koji je na papiru i u konceptualnim crtežima imao sve preduvjete da postane doista upečatljiv. Međutim, ambicija bez pokrića u tehničkoj izvedbi rezultirala je proizvodom u kojem forma u potpunosti posrće pred sadržajem.
Lebdeće i trome kontrole, nepouzdana umjetna inteligencija protivnika, frustrirajuće stealth dionice temeljene na metodi pokušaja i pogrešaka te niz tehničkih propusta pretvaraju igranje u iscrpljujući test strpljenja. Ako ste strastveni ljubitelj atmosferičnih 2.5D avantura i spremni ste zažmiriti na jedno oko pred teškim mehaničkim manjkavostima radi veoma dobre audiovizualne prezentacije, u ovom svijetu pronaći ćete mrvice inspiracije. Svi ostali igrači trebali bi pričekati neka bolja vremena i opsežnije zakrpe prije nego što zakorače u ove mračne sjene.








