Ponekad se u gaming industriji dogodi onaj neugodan raskorak između vizije developera i surove realnosti tržišta, a upravo to trenutno proživljava tim koji stoji iza nedavno izašle multiplayer pucačine Highguard.
Iako je igra najavljena kao veliki adut na zalasku The Game Awardsa 2025, samo nekoliko dana nakon izlaska postala je predmetom ismijavanja i oštrih kritika. Dok igrači bježe sa servera žaleći se na repetitivnost i manjak kreativnosti, razvojni tim predvođen Jasonom McCordom ostao je zatečen negativnim reakcijama, tvrdeći da su stvorili nešto što se “nigdje drugdje ne može pronaći“.
Kada se ugase svjetla pozornice i krene stvarna prodaja, marketing često udara u zid korisničkog iskustva. Highguard, shooter koji je trebao redefinirati žanr, trenutno drži neslavnu titulu najgore ocijenjene igre na Metacriticu za 2026. godinu. Unatoč tome, kreativni i dizajnerski direktor Jason McCord u nedavnom intervjuu za Dexerto priznao je da tim nije očekivao ovakvu lavinu “mržnje”. Prema njegovim riječima, njihova polazna točka bila je čvrsto uvjerenje da na prepunom tržištu pucačina još uvijek ima mjesta za kreativnost te da su ponudili proizvod koji se drastično razlikuje od konkurencije.
Dugogodišnje lutanje i dodavanje heroja
Put do finalnog proizvoda bio je sve samo ne jednostavan. McCord otkriva kako se tim godinama borio s definiranjem pravog smjera igre, prolazeći kroz bezbrojne iteracije. Zanimljivo je da heroji, koji su danas standardni dio žanra, prvotno uopće nisu bili planirani. Ubačeni su tek kasnije u razvoju s ciljem da “poboljšaju igru”, no čini se da je upravo taj potez vratio Highguard u domenu generičkih naslova. Ono što developeri vide kao unikatnu evoluciju, publika je doživjela kao skup posuđenih elemenata iz uspješnijih igara, bez jasnog identiteta koji bi opravdao njihovo vrijeme i novac.
Razlaz između samopouzdanja i Metacritica
“Uvijek se svodilo na činjenicu da imamo igru koju ne možete naći nigdje drugdje – zato smo bili vrlo samouvjereni“, izjavio je McCord, ističući da su vjerovali u svoju formulu do samog kraja. Ipak, ocjene na servisima poput Metacritica govore potpuno drugu priču. Igrači Highguard opisuju kao dosadan i repetitivan naslov koji, unatoč tvrdnjama o jedinstvenosti, ne nudi apsolutno ništa novo u svijetu hero shootera. Ovaj jaz između onoga što developeri misle da su napravili i onoga što su igrači zapravo dobili sugerira ozbiljan problem u komunikaciji s bazom korisnika tijekom same produkcije.
Hoće li Highguard uspjeti preživjeti ovaj katastrofalan start ili će ostati zabilježen samo kao statistička pogreška na Metacriticu, pokazat će vrijeme. No, pouka za industriju je jasna – samopouzdanje unutar studija ne znači ništa ako finalni proizvod ne rezonira s igračima. Tvrditi da radite nešto “nikad viđeno” dok publika u vašoj igri vidi samo blijedu kopiju tuđih ideja najbrži je put do praznih servera. Pitajte ekipu zaslužnu za Concord, ako ne vjerujete.


