INFO BOX
- DEVELOPER: Supergiant Games
- PUBLISHER: Supergiant Games
- PLATFORME: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Switch
- ŽANR: Roguelike akcijski RPG
- DATUM IZLASKA: 13. kolovoza 2021.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Postoji određena vrsta strepnje koja prati svaki novi projekt studija Supergiant Games, razvojnog tima koji se u proteklom desetljeću profilirao kao svojevrsni “art-house” teškaš gaming industrije. Još od 2011. godine i levitirajućih otoka Bastiona, preko neon-noir procesora Transistora, pa sve do luminozne neobičnosti zvane Pyre, ovaj kalifornijski tim bori se s onim što bismo mogli nazvati “prokletstvom dobrog ukusa“. Njegove su igre oduvijek bile estetski besprijekorne, precizno ugođene i gotovo iritantno rafinirane. No, kritičko oko se često pitalo – hoće li ta silna elegancija s vremenom postati šuplja? Hoće li Supergiant postati žrtva vlastite posvećenosti teksturi, pretvarajući svoje mehanizme u luksuzne, ali hladne artefakte poput kristalnih labudova ili skupocjenih Lamborghinija koji skupljaju prašinu u garaži?
Hades je stigao kao definitivan odgovor na te sumnje, djelujući kao magnum opus studija koji je sve naučeno, od dinamične naracije do preciznog akcijskog ritma, sažeo u naizgled neugledan žanr roguelite dungeon crawlera. U trenutku kada je industrija bila zasićena nasumično generiranim hodnicima koji često služe kao isprika za manjak dizajnerske vizije, Hades je odlučio učiniti nešto pomalo heretičko – uvesti red u entropiju. Dok se većina sličnih naslova oslanja na puku statistiku i okrutnost prema igraču, Supergiant Games je iskoristio mitologiju koja u “early accessu” čami već milenijima kako bi stvorio igru koja nije samo proizvod, već specifičan način postojanja unutar petlje neuspjeha. Usporedba s naslovima kao što su Dead Cells ili Slay the Spire ovdje prestaje biti relevantna u onom trenutku kada shvatite da Hades ne nudi samo mehaniku, već i razlog zašto tu mehaniku trpimo.

Mitologija kao sapunica o elitama i vječni bijeg
U središtu ove bizarne vizije pakla nalazi se Zagreus, princ podzemlja i sin samog Hada. No, zaboravite na sumorne, sotonističke prikaze na koje nas je navikla pop-kultura. Hadova kuća u ovoj interpretaciji više podsjeća na predsjednički apartman hotela u Las Vegasu ili raskošnu vilu u kojoj vlada apsolutno najskuplji korporativni neukus – zamislite “McMansion” boga mrtvih gdje je svaki detalj, od bazena krvi do mramornih stupova, ispoliran do te mjere da djeluje kao staklo. To je mjesto gdje se loš ukus nije štedio, a život i smrt tretiraju kao jedan veliki kazino u kojem bogovi bacaju kockice dok čekaju red na automatima.
Zagreus nije vaš tipični, mišićavi ratnik koji srlja u smrt s krikom na usnama. On je osmišljen s aurom onih iritantno karizmatičnih studenata s elitnih sveučilišta o kojima piše Donna Tartt – on je sjena od grafita, lik s modricama na jagodicama i vječnim grčem pobune na usnama, profinjen, ali nimalo delikatan. Njegov motiv za bijeg nije spašavanje svijeta, već duboko osobna, gotovo tinejdžerska drama – želja da pobjegne od autoritativnog, hladnog oca koji ga pri svakom povratku dočekuje podrugljivim “Opet ti?“. Ta konvergencija motivacije igrača i lika je briljantna – vi želite pobijediti ne samo zbog boljeg mača, već da biste tom bahatom starcu, koji vlada carstvom mrtvih s jedva kontroliranim bijesom, napokon dokazali da možete opstati izvan njegove sjene.
Narativna struktura igre je trijumf dizajna koji se rijetko viđa u roguelite žanru. Dok drugi naslovi smrt vide kao kraj ili puku statističku anomaliju, ovdje je ona središnji događaj. Svaki povratak u kuću nakon pogibije prilika je za razgovor s bogatom galerijom likova koji su jednako tašti, puni sebe i disfunkcionalni kao bilo koja moderna obitelj. Od stoičkog Ahileja koji vam služi kao mentor, preko brbljavog Hipnosa, do misteriozne majčinske figure Nyx, svi oni imaju svoje agende, tajne i međusobne razmirice. Supergiant je napisao i snimio nevjerojatne količine dijaloga koji se gotovo nikada ne ponavljaju, pretvarajući svaku interakciju u nagradu. Mitološke figure ovdje nisu samo statični NPC-jevi, već komentatori vašeg napretka ili neuspjeha, čime se stvara osjećaj živog, pulsirajućeg svijeta u kojem čak i bogovi s Olimpa djeluju kao daleki, privilegirani rođaci koji vašu patnju promatraju kao zabavan spektakl.
Balet krvi i metala
Kada Zagreus napusti relativnu sigurnost očeve kuće, igra se pretvara u visokooktanski akcijski spektakl koji više duguje naslovima poput Devil May Cryja ili modernim “stylish action” igrama nego klasičnim izometrijskim RPG-ovima. Svaki minut proveden u borbi je vježba u kirurškoj preciznosti. Borba se oslanja na jednostavnu trijadu – glavni napad, specijalni napad i “cast“, odnosno ispaljivanje kristalnog dragulja koji se zabija u neprijatelja i tu ostaje dok ga ne oslobodite, često u najgorem mogućem trenutku. No, ono što Hades izdvaja je osjećaj pod prstima. To je fokus lasera koji udara u stupove, ruši zidove i pretvara neprijatelje u shrapnele i krhotine.
Oružja, poznata kao Infernal Arms, radikalno mijenjaju vaš identitet u svakom pohodu. Od preciznosti luka do bjesomučne snage šaka Malphona, svako oružje zahtijeva rekalibraciju mozga. No, prava dubina leži u “boonovima“, darovima olimpskih bogova koji su, budimo iskreni, duboko transakcijski. Zeus će vaše napade prožeti munjama, Atena će vam omogućiti odbijanje projektila (što je apsolutno ključno za preživljavanje u kasnijim regijama), dok će vas Ares tjerati na čistu destrukciju. Svaki run je proceduralno slaganje vlastitog Zagreusa, svojevrsni božanski Lego sustav. Postoji nešto doista posebno u tome kada složite savršen build, npr. štit koji se odbija između pet neprijatelja ostavljajući strujni udar u svom tragu, znajući da ga, u trenutku kada umrete, više nikada nećete složiti na isti način.
Međutim, s kritičke distance, moramo se osvrnuti na “Sizifov aspekt” igre. Iako je napredak konstantan kroz skupljanje Darknessa i ključeva koji otključavaju trajne nadogradnje, repetitivnost je neminovna. Sobe su nasumično generirane po redu, ali njihovi tlocrti i arhitektura su fiksni. Nakon pedeset sati, znat ćete točno iza kojeg stupa vreba zamka i kako najbrže očistiti određenu prostoriju u Tartarusu. Borba, koliko god bila precizna, u trenucima najvećeg kaosa može skliznuti u panično mlaćenje po gumbima, gdje vizualni efekti postaju toliko intenzivni da se gubi preglednost nad onim što se zapravo događa na ekranu. Također, put do “pravog” završetka je iscrpljujuće dug. Čak i nakon što prvi put pobjedite finalnog bossa, igra vas teži držati u petlji još desetinama sati kako biste vidjeli rezoluciju svih narativnih niti, što kod nekih igrača može izazvati osjećaj zamora umjesto trijumfa.
Estetika propadanja – 4K neon, tekstura i metalni odjeci
Dok je verzija za Switch patila od mutnih tekstura i problema s čitljivošću teksta u handheld modu, na PS5 igra blista u nativnoj 4K rezoluciji pri zakucanih 60 sličica u sekundi. Ova dodatna definicija nije samo estetski bonus – ona je mehanička nužnost. U igri gdje milimetar dijeli uspješan dash od lave Asfodela, oštrina slike omogućuje igraču da uoči detalje poput mjehurića magme ili suptilnih animacija neprijatelja koje su ranije bile izgubljene u pikselizaciji. Učitavanja su, zahvaljujući SSD-u, svedena na treptaj oka, što ionako adiktivnu petlju “još samo jedan krug” pretvara u opasnu kradljivicu vremena.
Umjetnički stil je vrhunac dosadašnjeg rada tima i tipični dokaz da umjetnička vizija uvijek pobjeđuje sirovu grafičku snagu. Dizajn likova je fenomenalan – svaki bog i demon reflektira svoju osobnost kroz paletu boja i siluetu. Bogovi poput Nyx odišu gotičkom elegancijom, dok Olimpijci pršte od herojske arogancije. Posebnu pohvalu zaslužuje audio dizajn. Glasovna gluma je izvedena s takvom energijom i uvjerljivošću da čak i najkraći dijalog s meduzom ili lađarom Haronom zvuči kao dio velike drame. Zvučna podloga Darrena Korba je poglavlje za sebe, donoseći agresivan, metalni zvuk prožet egzotičnim instrumentima koji savršeno prati vaš uspon kroz slojeve pakla. Glazba se mijenja s vašim napretkom, postajući sve kompleksnija kako se penjete prema površini, kulminirajući u okršajima koji su jednako audiovizualni koliko i mehanički izazovni.
Za one kojima je izazov prevelik, Supergiant je uveo God Mode, sustav koji vam nakon svake smrti daje mali postotak otpornosti na štetu. To je pametan način da se igra otvori široj publici bez uništavanja integriteta dizajna, dopuštajući igračima da uživaju u priči čak i ako njihovi refleksi nisu na razini majstora roguelikea. S druge strane, veterani mogu koristiti Heat sustav za drastično povećanje težine, osiguravajući da igra ostane izazovna i stotinama sati nakon prvog uspješnog bijega.
Besmrtnost u petlji neuspjeha
Hades nije samo još jedna igra u nizu. Naprotiv, Hades je trenutak u kojem je jedan specifičan žanr napokon odrastao. Ekipa iz Supergiant Gamesa nije samo uzela elemente roguelikea i na njih nalijepila lijepu grafiku. Oni su te elemente dekonstruirali i ponovno sastavili oko emocionalne jezgre koja rezonira s igračem. Hadesov najveći uspjeh nije u tome što je borba zabavna, a jeste, pakleno je zabavna, već u tome što razumije ljudsku prirodu. Razumije našu potrebu za bijegom, našu borbu s očinskim figurama i našu sposobnost da u svakodnevnom, repetitivnom trudu pronađemo smisao, baš poput Sizifa koji gura svoj kamen.
Iako mu se može prigovoriti određena repetitivnost okoliša i pretjerano dugotrajan grind za pravi završetak, to su tek male mrlje na inače savršenom mramoru. Hades je igra koja vas tjera da stišćete kontroler s intenzitetom koji graniči s bijesom, ali vas u pauzama između runova nagrađuje trenucima iskrene topline i humora. To je rijedak, moćan spoj vrhunske produkcije i autorske vizije. Na kraju dana, svi smo mi pomalo Zagreus – zarobljeni u vlastitim petljama, pokušavajući dosegnuti neko svoje sunce, makar nas ono spržilo čim ga dotaknemo.







