Na Gamescomu smo imali priliku razgovarati sa Zsófi Hámori-Gecser, marketing menadžericom studija Serenity Forge, o njihovoj novoj igri Fractured Blooms. Nakon što smo isprobali 30-minutni demo, dublje smo istražili inspiraciju za igru, mehanike igranja i ulogu Serenity Forgea kao izdavača i razvojnog studija. Dotaknuli smo se i njihovih budućih planova.
Fractured Blooms je horor igra simulacije života u kojoj igrate kao Angie, djevojka zarobljena u vremenskoj petlji. Njezini svakodnevni zadaci uključuju vrtlarenje, kuhanje i renoviranje kuće. Iza opuštajuće površine, igra otkriva duboku priču koja istražuje teme psihološkog stresa, tuge i traume. Svaka petlja uključuje strateško upravljanje resursima, dok uznemirujuće promjene i jezive scene postaju sve intenzivnije kako priča napreduje.
Najavljeno je da će igra biti dostupna za PC putem Steama i za Xbox konzole.
Koliko je ovaj projekt poseban za Serenity Forge?
Razvoj ove igre vrlo je poseban i osoban za našeg osnivača i izvršnog direktora Zhenghua (Z) Yanga budući da je priča inspirirana stvarnim događajima iz njegove obitelji. Cilj priče je dati glas tihoj patnji i prikazati skrivene borbe s traumom. Naša misija je stvarati igre snažnog emocionalnog utjecaja, a ovo je savršen primjer toga.
Kakav je osjećaj raditi na igri s tako osobnom i osjetljivom temom?
Čast je raditi na ovoj igri. Vrlo smo oprezni s tom temom, ali istovremeno moramo biti otvoreni i iskreni kako bismo prenijeli poruku na pravi način. Koristimo mnogo različitih metoda za prenošenje priče, uključujući pripovijedanje okolinom (environmental storytelling), jer se kuća u kojoj se nalazite počinje raspadati i “lomiti” što dublje ulazite u priču. Vjerujemo da će jedinstvene mehanike igranja, koje kombiniraju elemente opuštajuće simulacije vrtlarenja s psihološkim hororom, uistinu pokazati srž poruke ove igre.
Opuštajući žanrovi igara obično se ne kombiniraju s psihološkim hororom, zar ne?
Ne, to je bila jedna od ključnih stvari koje smo željeli postići na početku. Mislimo da je to vrlo jedinstvena značajka, ali istovremeno ima smisla. Međutim, opuštajući dio donekle nestaje što dublje ulazite u petlju.
Vizualni stil igre je predivan. Možete li nam reći više o kreativnom procesu i timu koji stoji iza njega?
Naša glavna umjetnica likova Satchely također je radila na igri Doki Doki Literature Club!, tako da ima iskustva s igrama koje na površini izgledaju slatko i nevino, ali su zapravo prilično uznemirujuće i jezive. Također imamo fantastičnu glumačku postavu, uključujući Nichole Goodnight iz igre Slay the Princess, koja posuđuje glas našoj glavnoj protagonistici Angie.
Možete li objasniti kako igra kombinira opuštajuće elemente simulacije vrtlarenja s psihološkim hororom?
Na površini, to je opuštajuća simulacija vrtlarenja gdje se brinete o svom vrtu, pripremate obroke i obavljate kućanske poslove. Međutim, postoji mehanika vremenske petlje koja vas tjera da ponavljate dan. Što dublje ulazite u priču, počinjete shvaćati da je vremenska petlja više metaforički prikaz nečije rutine. Dok igrate, počinjete činiti male pogreške, a kuća se počinje mijenjati. To je zanimljiv način prikazivanja psiholoških posljedica traume te kako one mogu utjecati na svakodnevni život osobe. Nadamo se da će se igrači osjećati kao da doista igraju kao Angie i da proživljavaju njezinu stvarnost.
Kako različiti sustavi igranja, poput vrtlarenja i kuhanja, funkcioniraju unutar igre?
Sustav vrtlarenja značajan je dio igranja, a igrači moraju učinkovito upravljati svojim vremenom i izdržljivošću. Kako napredujete u igri, možete otključati nove recepte i otkriti što saditi. Općenito smo inspiraciju crpili iz horor klasika poput Silent Hilla, Mouthwashinga i MiSide.
Kakav je prijem Fractured Bloomsa do sada?
Igra je najavljena na Summer Game Festu u lipnju i bila je jedna od 20 najboljih igara s najviše želja (wishlistova). Iako demo trenutno ima kinematografske scene samo na kraju, developeri planiraju dodati više kako priča bude napredovala.
Što nam možete reći o studiju Serenity Forge?
Nalazimo se diljem svijeta. Kao tvrtka, sjedište nam je u SAD-u, ali mnogi članovi tima, na primjer, žive u Europi. Kao tvrtka imamo in-house odjel za razvoj i izdavaštvo. U sklopu izdavaštva radimo s developerima iz cijelog svijeta. Na primjer, igru Long Gone Days objavili smo 2023. godine, a razvojni tim This I Dreamt je iz Čilea. Radili smo s njima kako bismo igru objavili na više platformi i pomogli u marketingu. Naš glavni tim za igru Fractured Blooms (naš razvojni tim) nalazi se u SAD-u. Sviđa nam se ovakva postavka jer učimo mnogo o različitim kulturama, a svatko donosi različite perspektive i ideje, što je zaista dobro.
Radite li na nekim drugim igrama? Na koliko igara trenutno radite?
Unutar studija imamo dvije druge igre, ali one su znatno manjeg opsega. Jedna od njih je opuštajuća ritmička igra s dubokom pričom. Sve naše igre imaju priču, a ako je emocionalno snažna, to je naša misija. Druga je još manja narativna igra u obliku vizualnog romana. Kao izdavači, imamo još pet igara za izdavanje.
Mislite li da se isplati raditi na projektima manjeg opsega umjesto na većima?
Ne uvijek. Vidjeli smo da industrija ima problema i, nažalost, mnogi naši konkurenti su propali. Mislim da je ključno imati zaista dobar portfelj s većim i manjim igrama kako bismo imali iskustva s oba opsega. Mislim da nam je to zaista pomoglo da shvatimo što možemo očekivati i što učiniti dugoročno.
Imate li kakav savjet za indie developere?
Naglasili bismo važnost otvorenosti za povratne informacije. Vjerujemo da bi snažan portfelj trebao uključivati projekte velikog i malog opsega, što developerima pomaže da predvide što mogu očekivati dugoročno.





