INFO BOX
- DEVELOPER: Myrkur Games
- PUBLISHER: Deep Silver
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC
- ŽANR: Akcijska avantura
- DATUM IZLASKA: 12. kolovoza 2025.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
U današnjem pejzažu gaming industrije, prostor između “garažnih” indie projekata i masivnih, korporativno generiranih AAA blockbustera postao je opasno rijedak. Taj famozni “AA” segment, koji je nekada bio dom najinventivnijih naslova, danas je polje na kojem mnogi stradavaju pokušavajući imitirati velike dečke bez njihovog proračuna. Islandski studio Myrkur Games svojim je prvijencem Echoes of the End zakoračio upravo na to minsko polje. Ambicija ovog malog studija nije bila napraviti malu, intimnu igru, već isporučiti cinematični RPG koji vizualno može parirati God of Waru, dok se mehanički oslanja na tešku atmosferu nordijskog folklora. Rezultat je naslov koji u isto vrijeme izaziva strahopoštovanje svojom ljepotom i frustraciju svojim tehničkim i mehaničkim rješenjima.

Uspon islandskog gamedeva i sjena giganata
Kada tim od četrdesetak ljudi iz Reykjavika odluči napraviti igru u Unreal Engineu 5 koja izgleda kao naslov s vrha Sonyjeve ponude, to se ne može nazvati nikako drugačije nego drskošću. Myrkur Games nije imao luksuz desetljeća iskustva koje posjeduje Santa Monica Studio, ali je imao nešto drugo – nepatvorenu inspiraciju surovim islandskim pejzažima. Echoes of the End dolazi u trenutku kada su igrači zasićeni otvorenim svjetovima od 100+ sati i žude za fokusiranim, linearnim iskustvom. No, ta linearnost ovdje nije samo stilski odabir – ona je nužnost.
Igra se postavlja kao nasljednik naslova kao što su Hellblade ili Plague Tale, pokušavajući pomiriti visoku produkciju s limitiranim resursima. Važnost ovog naslova leži u činjenici da testira granice Unreal Enginea 5 u rukama manjih studija. Ako su Clair Obscur: Expedition 33 i ovaj naslov pokazatelji novog trenda, onda ulazimo u eru u kojoj “izgledati kao milijun dolara” više nije privilegija samo industrijskih giganata, ali isto tako učimo da vizualna glazura ne može vječno sakrivati pukotine u samom temelju gameplaya.
Melankolija, magija i obiteljski ožiljci
Narativ nas baca u cipele Ryn, sposobne ratnice i “vestigea” – osobe rođene s nestabilnim moćima iz davno zaboravljenog vremena. Ryn nije tipična heroina. Njezina trauma je opipljiva i manifestira se kroz njezinu nesposobnost da dopusti ikome da joj se približi, uključujući i vlastitog brata Cora. Sama premisa o zaštitnim barijerama koje čuvaju zemlju od invazije suparničkog kraljevstva Reigendal služi kao funkcionalan, iako pomalo generičan okvir za ono što je u biti vrlo osobna priča.
Tempo radnje je promišljen, a igra pametno koristi mirne trenutke između kaotičnih borbi kako bi produbila likove. Kada Cor biva otet, igra nas ne šalje u besumičnu jurnjavu, već nam predstavlja Abrama, znanstvenika i prijatelja Rynina pokojnog oca. Dinamika između Ryn i Abrama je “ljepilo” koje drži cijelo iskustvo na okupu. Njihovi razgovori dok prolaze kroz zapaljena sela ili vulkanske grebene nisu samo ekspozicija svijeta, već i introspektivne rasprave o krivnji, odgovornosti i povijesti koja se ponavlja. Rynina hladnoća polako puca pod Abramovim strpljenjem, što je prikazano kroz izvrsnu glasovnu glumu s primjetnim nordijskim naglascima koji daju svijetu autentičnost kakvu rijetko viđamo u američki-centričnim fantasy naslovima. Iako je priča u svojoj srži linearna i ne nudi velika moralna grananja, ona uspijeva stvoriti emocionalnu investiciju koju mnogi AAA naslovi izgube u moru sporednih misija.
Trijumf zagonetki i poraz borbe
Kada ogulimo slojeve vizualne prezentacije, dolazimo do onoga što igrač zapravo radi svake minute – rješava zagonetke, skače po liticama i siječe neprijatelje. Nažalost, ova tri stupa gameplaya nisu jednako stabilna.
Zagonetke su, bez ikakve sumnje, najbolji dio igre. Myrkur Games ovdje pokazuje nevjerojatnu dizajnersku vještinu. One nisu samo “povuci polugu da se otvore vrata” tipa, već zahtijevaju lateralno razmišljanje i pametnu upotrebu Ryninih moći manipulacije gravitacijom i vremenom. Svaka nova regija uvodi nove mehanike, od hodanja po stropovima do rješavanja optičkih iluzija. Te sekvence pružaju onaj rijetki osjećaj intelektualnog trijumfa, iako ga igra povremeno pokušava sabotirati svojevrsnim „vođenjem za ruku“ gdje vam Abram prerano šapne rješenje.
S druge strane, borba je mjesto gdje se iluzija o AAA kvaliteti najbrže rasplinjava. Borbeni sustav je mješavina God of War i Star Wars Jedi serijala, s fokusom na pariranje, blokiranje i korištenje magije. Rynine “The Force” moći, poput vortexa, guranja ili bacanja predmeta, vizualno su impresivne i pružaju taktičku dubinu u kontroli mase. Međutim, melee komponenta je beznadno ukočena. Najveći problem je apsolutni nedostatak opcije otkazivanja animacija. U igri u kojoj neprijatelji napadaju nemilosrdno i u grupama, biti “zaključan” u animaciji zamaha mačem dok vam strijela (koja nikada ne promašuje) leti prema glavi je recept za bijes. Borba ne teče fluidno i osjeća se kao niz isprekidanih sekvenci gdje čekate da jedna animacija završi kako biste mogli inicirati drugu. Neprijatelji, unatoč zanimljivom dizajnu, brzo postaju repetitivni, a njihova umjetna inteligencija se često svodi na puko zatrpavanje igrača napadima koje je mehanički nemoguće sve blokirati.
Ljepota islandskog leda i pukotine u Unrealu 5
Vizualno, Echoes of the End na PlayStationu 5 izgleda kao tech-demo za modernu generaciju. Svijet Aema je prekrasan. Svaka njegova lokacija ostavlja bez daha, od jezivih, zapaljenih sela do monumentalnih ledenih prostranstava koja direktno evociraju islandsku divljinu. Korištenje svjetlosti i sjene stvara nevjerojatnu atmosferu, a animacije lica likova su iznenađujuće detaljne, hvatajući mikroekspresije tuge i odlučnosti.
Međutim, tehnička cijena te ljepote je visoka. Igra koristi agresivnu dinamičku rezoluciju koja u Performance modu (ciljanih 60 fpsa) često pada toliko nisko da slika postaje “mekana” i mutna, kvareći dojam na 4K televizorima. U Graphics modu (30 fpsa), slika je oštrija, ali igra postaje nepodnošljivo troma za naslov koji zahtijeva precizno tempirane parryje i skokove. Bugovi su prisutni i ponekad komični, ali češće frustrirajući, poput pada kroz mapu prilikom onih famoznih “squeeze through” loading sekvenci. Poseban highlight su efekti vatre u zadnjim poglavljima, koji izgledaju kao da su posuđeni iz doba originalnog PlayStationa, što je neshvatljiv kontrast ostatku igre koji vrišti “sljedeća generacija“.
Audio dizajn je podijeljen. Dok je glasovna gluma vrhunska, soundtrack je previše generičan. Epske orkestralne teme koje se konstantno ponavljaju u kratkim petljama s vremenom postaju pozadinska buka koja ne ostavlja trajan dojam, za razliku od nekih konkurenata poput, primjerice, Clair Obscur: Expedition 33, koji glazbu koriste kao ključni element atmosfere.
Naslijeđe nade u nesavršenom svijetu
Echoes of the End je igra kontrasta. Ona je trijumf umjetničke vizije i neuspjeh mehaničke poliranosti. Za Myrkur Games, ovo je hrabar prvi korak koji pokazuje da Island ima što reći na globalnoj gaming sceni. Ryn i Abram su likovi koji zaslužuju nastavak, a svijet Aema je previše bogat da bi ostao na samo jednom izletu.
Ipak, kritički se ne može zanemariti osjećaj da je igra pokušala zagristi više nego što može progutati. Njena borba je previše kruta, platformiranje previše neprecizno, a tehnička strana previše nestabilna da bi stala uz bok velikanima koje tako očito pokušava kopirati. Ali postoji nešto šarmantno u njezinoj nesavršenosti. Postoji duša u tim dijalozima i tim inteligentnim zagonetkama koju često ne nalazimo u najskupljim produkcijama. Ovo je igra za one koji su spremni progledati kroz prste tehničkim manama kako bi iskusili autentičnu, melankoličnu fantasy priču. Echoes of the End nije revolucija, ali je podsjetnik da se ljepota može naći i u ostacima nečeg većeg.









