Najnoviji podaci koje donosi jedan od najpouzdanijih glasova industrije, Bloombergov novinar i ugledni insider Jason Schreier, bacaju potpuno novo svjetlo na neodrživost trenutnog modela razvoja AAA igara.
Nova realnost – 300 milijuna dolara je postao standard
Dugo se smatralo da razvoj vrhunske igre, onoga što popularno zovemo AAA naslovom, košta između 100 i 250 milijuna dolara. Međutim, prema najnovijim informacijama koje je Jason Schreier podijelio na mreži Bluesky, ta je granica službeno probijena. Danas je uobičajeno da produkcija velikih igara košta 300 milijuna dolara ili više, a u nekim ekstremnim slučajevima, poput nadolazećeg GTA VI, te su brojke i višesstruko veće.
Exact budgets of video-game productions can be tough to corroborate (more transparency from publishers would be nice!) but the numbers I’ve heard floating around AAA game dev these days are $300 million or more — sometimes much more! — which I think helps explain the current state of the industry
— Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) March 25, 2026 at 9:38 PM
Ono što ovu vijest čini posebno otrežnjujućom jeste činjenica da navedenih 300 milijuna dolara pokriva isključivo troškove razvoja – dakle plaće developera i tehničku infrastrukturu tijekom tri ili četiri godine produkcije. U tu cifru nisu uračunati bonusi za direktore velikih studija, a često ni ogromni troškovi marketinga koji nerijetko prate ovakve projekte. Industrija se našla u začaranom krugu gdje svaka iduća igra mora biti veća i ljepša od prethodne, što direktno gura studije prema financijskom rubu.
Matematika preživljavanja i šest milijuna kopija samo za “nulu”
Kada se te apstraktne brojke pretoče u realne prodajne rezultate, situacija postaje kritična. Ako uzmemo da jedna igra košta standardnih 70 dolara, ona bi se teoretski trebala prodati u preko četiri milijuna primjeraka po punoj cijeni samo da bi pokrila trošak od 300 milijuna dolara. No, to je samo gruba računica. Kada se u jednadžbu ubace provizije platformi (poput onih na Steamu ili PlayStation Storeu) te troškovi distribucije, brojka potrebna za ostvarivanje profita penje se na gotovo šest milijuna prodanih kopija.
Postići takav rezultat ogroman je izazov čak i za najiščekivanije naslove. Primjerice, nedavni hit Crimson Desert, unatoč svom golemom uspjehu i brzom startu (no bit će u “plusu” uskoro, sigurno), još uvijek nije dosegnuo tu razinu prodaje. To znači da se mnogi studiji danas kockaju sa svojom budućnošću – jedan flop ili čak osrednji prodajni rezultat može značiti ključ u bravu za studio koji je godinama radio na jednom projektu.
Postoji li održivija alternativa?
I dok divovi poput Sonyja, Microsofta i Rockstara nastavljaju gurati granice, na vidiku se pojavljuju projekti koji sugeriraju drugačiji put. Naslovi kao što su Clair Obscur: Expedition 33 i ARC Raiders ističu se kao iznimke od strogih AAA pravila. Oni dokazuju da je još uvijek moguće isporučiti vrhunsko iskustvo i impresivnu grafiku s pametnije raspoređenim, skromnijim budžetima.
Ovakav pristup, koji se fokusira na specifičnu viziju umjesto na puko gomilanje sadržaja, mogao bi biti predložak koji je industriji prijeko potreban za održivu budućnost. Pomak prema manjim, ali fokusiranijim projektima možda je jedini način da izbjegnemo totalni kolaps sustava u kojem “uspjeh” znači prodati šest milijuna primjeraka samo da biste ostali na nuli.
Vrijeme je za redefiniranje prioriteta
Budžeti od 300 milijuna dolara nisu samo impresivni, oni su opasni. Gaming industrija je na prekretnici gdje će morati odlučiti hoće li nastaviti utrku u naoružanju pikselima ili će se vratiti modelima koji omogućuju kreativnost bez straha od potpunog bankrota. Jasno je da publika želi kvalitetu, ali po cijenu opstanka cijelih studija, pitanje je koliko je ta cijena zapravo visoka.


