INFO BOX
- DEVELOPER: Mega Cat Studios, Santa Monica Studio
- PUBLISHER: Sony Interactive Entertinment
- PLATFORME: PS5
- ŽANR: 2D metroidvania akcija
- DATUM IZLASKA: 12. veljače 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
U industriji koja je postala ovisna o predugim marketinškim ciklusima i iscrpljujućim teaserima, Sonyjev potez nakon posljednjeg State of Playa iznenadio je cijelu gaming scenu – nova God of War jednostavno je osvanula na digitalnim policama odmah nakon svoje najave. Shadow drop igre God of War: Sons of Sparta, te „malene“ metroidvania igre o kojoj se šuškalo mjesecima kao o svojevrsnom mitu, predstavlja hrabar iskorak za franšizu koja je tijekom protekla dva desetljeća postala sinonim za tehnički najnapredniji akcijski spektakl. No, umjesto očekivane AAA produkcije, Sony nam je isporučio znatno manji projekt koji su već neko vrijeme kuhali Mega Cat Studios i Santa Monica Studio, a koji Kratosovu sagu prebacuje u sferu retro inspiriranog 2D platformera s naglaskom na istraživanje.
God of War: Sons of Sparta se drastično razlikuje od svega što smo dosad vidjeli u serijalu – mijenja perspektivu, vizualni identitet i samu srž igrivosti, pretvarajući se u retro metroidvaniju koja na neki način testira koliko je God of War brend zapravo fleksibilan. Naravno, pitanje koje se postavlja nije samo može li Kratos funkcionirati u dvije dimenzije, već može li taj format prenijeti mitsku težinu koja je od njega stvorila legendu? Dok su fanovi očekivali grandioznost, dobili su intimu, a umjesto poligonalnog savršenstva, dobili su pikseliziranu nostalgiju. Je li to dovoljno da opravda svoje ime? Idemo zajedno vidjeti…
Mladost pod štitom i narativna dekonstrukcija dječaka – ratnika
Kada je u pitanju njegova struktura, God of War: Sons of Sparta koristi zanimljiv okvir – priču pratimo kroz naraciju odraslog Kratosa, koji tu istu priču zapravo priča svojoj kćeri Calliope. Ova narativna odluka, potpomognuta povratkom legendarnog glasa T.C. Carsona, igri daje ton nostalgije, smještajući radnju u vrijeme Kratosovog djetinjstva i rane mladosti u vojnom kampu za obuku. U središtu je njegov odnos s bratom Deimosom, a njihova potraga za nestalim suborcem Vasilisom služi kao poligon za istraživanje karaktera. Kratos je ovdje prikazan na način koji rijetko viđamo – on je „mladunac“ sustava, fanatično odan spartanskim idealima i gotovo neugodno poslušan autoritetu. S druge strane, Deimos je onaj koji pomiče granice i propituje bogove, stvarajući intrigantnu dinamiku između braće.
Gledati mladog Kratosa kako se šali ili pokazuje smisao za humor kroz britke pošalice s bratom pruža prijeko potreban kontekst njegovoj kasnijoj transformaciji. Ipak, sama priča često upada u zamku repetitivnosti. Potraga za Vasilisom nosi težinu “Scooby-Doo” misterija – stalno dolazite na lokacije samo da biste shvatili da ste zakasnili nekoliko sati, što stvara osjećaj hodanja u prazno. Iako završetak nosi emocionalnu rezonancu i nudi uvid u to kako je spartanski odgoj stvorio boga kojeg poznajemo, središnji dio igre pati od ozbiljnih problema s tempom.
Trajanje igre od otprilike 10 sati za glavni put čini se idealnim, ali ako ste tip igrača koji teži 100% kompletiranju, pripremite se na maraton od čal 35 i više sati. Nažalost, Sons of Sparta ne održava konzistentnu kvalitetu kroz cijelo to vrijeme. Postoje segmenti, poput smrznute pustoši u zadnjoj trećini igre, koji su dizajnirani da vas uspore do te mjere da se kretanje pretvara u mučno valjanje kroz “melasu“. Morate paliti vatre kako biste se normalno kretali ili borili, što je mehanika koja brzo prestaje biti izazovna i postaje puka prepreka zabavi. U tim trenucima, narativna dubina koju igra nudi jedini je razlog zašto nećete odložiti kontroler.
Koreografija koplja i štita
God of War je oduvijek bio poznat po iznimno fluidnom, brzom i atraktivnom borbenom sustavu, no situacija u ovoj igri drastično je drugačija. Kada Kratos odloži svoje prepoznatljive oštrice i uzme koplje i štit, osjećaj pod prstima se značajno mijenja. Mega Cat Studios je pokušao spojiti borbu God of Wara s istraživačkom strukturom metroidvanije, ali rezultat je, najblaže rečeno, mehanički krut. Svake minute, igrač se bori s “tenkovskim” kretanjem mladog ratnika. Čak i kao tinejdžer, Kratos je neobično trom, a rolanje postaje vaš primarni način navigacije jer je obično hodanje bolno sporo. Sustavi kretanja su iznenađujuće nefleksibilni – primjerice, nemogućnost povezivanja dasha u dupli skok ubija svaku nadu za fluidnim istraživanjem labirinta, pretvarajući platformiranje u administrativni zadatak umjesto u užitak.
Borba je, ipak, srce ovog sustava. Opremljeni kopljem i štitom, morate učiti napade neprijatelja koji su često identični onima iz ranijih naslova franšize. Sustav je zasnovan na posebnoj dinamici između zdravlja, Spirit energije i magije. Obični napadi pune Spirit, koji zatim trošite za Stun štetu. Kada ošamutite protivnika, slijedi egzekucija koja regenerira resurse. Iako je sustav u teoriji pametan, u praksi često pati od manjka težine. Vaši udarci često djeluju kao da prolaze kroz zrak, a neprijatelji ne reagiraju na vaše napade dok im health bar ne iscuri do kraja, dok njihovi udarci imaju razoran utjecaj na vas. Ta asimetrija čini borbu frustrirajućom, posebno kada se suočite s lošim pozicioniranjem neprijatelja na rubovima platformi.
Mozgalice i istraživanje oslanjaju se na darove bogova, ali ti alati su previše rigidno vezani uz specifične situacije. Ako vidite plavo osvijetljen objekt, znate da vam treba točno taj jedan alat, što dizajn zagonetki čini predvidljivim i linearnim unatoč metroidvania strukturi. Skill tree omogućuje određenu personalizaciju, pojačavajući pasivne bonuse koplja ili aktivne sposobnosti poput vertical slama, ali loot sustav rijetko nagrađuje znatiželju. Otvaranje velikih, svijetlećih škrinja prečesto rezultira samo crafting materijalima, dok su stvarni komadi opreme koji mijenjaju gameplay frustrirajuće rijetki. Posebno iritira fast travel sustav koji postaje dostupan tek kad ste praktički gotovi s pričom, čineći backtracking kroz ogromne mape pravom agonijom.
Sjaj i bijeda piksela
Vizualno, God of War: Sons of Sparta se oslanja na lo-fi pixel art stil koji inspiraciju crpi iz PlayStation 1 ere. Na prvi pogled, igra izgleda očaravajuće. Artistički ukrašene pozadine i gusto detaljizirani okoliš svjedoče o ljubavi tima prema franšizi. Svaki kutak Sparte i njezine okolice pršti od detalja koji sadrže duh mitske Grčke. Međutim, što više vremena provodite u igri, to više na površinu izbijaju problemi. Pomalo „blatnjava“ paleta boja i animacije koje su previše glatke da bi bile autentični lo-fi, a opet previše krute da bi bile moderna 2D animacija, stvaraju određenu estetsku konfuziju. Također, veća stvorenja često izgledaju kao skup nepovezanih dijelova kojima upravlja lutkar, što kvari iluziju snage tijekom boss bitaka.
Tehnički, igra na PS5 hardveru radi besprijekorno glatko po pitanju frameratea, što je i očekivano, ali pati od određene produkcijske “jeftinoće” koja ne priliči imenu God of War. Trenuci u kojima Kratos pri padu u vodu jednostavno “blinka” natrag na čvrsto tlo ili zapne u kutu ekrana u petlji animacije zbog lošeg pathfindinga neprijatelja podsjećaju nas da ovo nije AAA produkcija na koju smo navikli. Čudna dizajnerska odluka da se kretanje veže isključivo za analogni stick, u žanru koji vapi za preciznošću D-pada, dodatno kvari dojam. Čak i sitnice poput gumba za penjanje po ljestvama, umjesto intuitivnog držanja palice prema gore, djeluju kao nepotrebno kompliciranje osnova platformiranja.
S druge strane, audio strana je bez mane. Zvučni efekti udaraca koplja o štit su masivni i zadovoljavajući, a pariranje prati zvučni efekt koji pruža trenutačnu povratnu informaciju o uspjehu. Soundtrack je suptilan ali efektan, uspješno gradeći atmosferu, a glasovna gluma je, kao što se i očekuje uz T.C. Carsona i ostatak glumačke postave na čelu s Antonyjem Del Rioom kao mladim Kratosom te Scottom Menvilleom u ulozi Deimosa, vrhunska i daje priči prijeko potrebnu težinu, čineći emocionalne trenutke između braće doista dirljivima. Šteta je samo što tehnička izvedba okoliša i kretanja ne prati tu istu razinu poliranosti koju čujemo u svakoj izgovorenoj riječi.
Mitologija zarobljena u prosječnosti
God of War: Sons of Sparta je igra koji pati od ozbiljne krize identiteta. Kao prequel, ona je narativni trijumf – nudi neočekivano bogatu karakterizaciju mladog Kratosa, istražuje teme dužnosti i obitelji na način koji retroaktivno osnažuje cijeli serijal, te donosi završetak koji je emocionalno ispunjeniji od mnogih modernih blockbustera. Njena snaga leži u onim trenucima tišine i dijaloga između dvojice braće koji pokušavaju pronaći svoje mjesto u brutalnom svijetu Sparte. No, kao igra, a posebno kao Metroidvania, ona je tek prosječna, sputana krutim kontrolama, neinspiriranim dizajnom zagonetki i neshvatljivim odlukama oko tempa i trajanja.
Mega Cat Studios je uspio prenijeti duh Kratosove gnjevne mladosti u vizualno zanimljiv format, ali nije uspio stvoriti igrivost koja bi taj gnjev učinila istinski zabavnim kroz svih 35 sati potencijalnog igranja. Igra će ostati zapamćena kao zanimljiv kuriozitet za najvjernije fanove serijala koji žude za svakim komadićem lorea, dok će ju ljubitelji žanra vjerojatno brzo arhivirati kao naslov koji je imao srce, ali mu je nedostajalo mišića.
U konačnici, God of War: Sons of Sparta je hrabar eksperiment koji dokazuje da Kratos može preživjeti žanrovski skok, ali ne bez dubokih ožiljaka na samom gameplayu koji ga sprječavaju da dosegne mitske visine svojih prethodnika.









