Jučer je u Kaptol Boutique Cinema u Zagrebu održan panel Priče iz davnine: Povijest hrvatskih videoigara, u sklopu događanja povodom otvorenja izložbe o povijesnom razvoju i značaju domaće industrije videoigara. Izložbu je organizirao Muzej povijesti videoigara u Zagrebu, a riječ je o prvom sustavnom i kronološkom prikazu hrvatske gaming povijesti. Osim toga, sada je u muzeju otvoren i novi prostor isključivo posvećen hrvatskim videoigara pa ako dosad niste posjetili muzej, svakako vrijedi svratiti.
Na panelu su sudjelovali Damir Muraja, pionir računarstva i autor prve hrvatske svjetski uspješne videoigre; Janko Mršić-Flögel, znanstvenik, poduzetnik i tvorac videoigara iz 80-ih godina; Admir Elezović, art direktor u Croteamu, najpoznatijem domaćem game development studiju, te Damir Šlogar, osnivač Muzeja povijesti videoigara i autor brojnih igara svjetskog glasa. Program je moderirao Ante Vrdelja, veteran industrije videoigara s više od tri desetljeća iskustva.
Prije početka panela kustos muzeja Šlogar donio je retrospektivu povijesti hrvatskih videoigara, a prema njegovim riječima, razvoj videoigara u Hrvatskoj započeo je već početkom 80-ih godina, u uvjetima ograničenog pristupa tehnologiji i stroge zabrane uvoza računala. Unatoč tome, upravo su u Hrvatskoj nastale prve komercijalno izdane videoigre s međunarodnim uspjehom, pri čemu se 1984. godina smatra prijelomnom – tada izlazi Kung Fu Damira Muraje, ali i prve igre Janka Mršića-Flogela te drugih autora. Ključnu ulogu u razvoju scene imao je i Multimedijski centar pod vodstvom Branimira Makaneca, koji je mnogima omogućio prvi kontakt s računalima i programiranjem.
Već sredinom 80-ih u Zagrebu se pojavljuju prvi časopis posvećen isključivo videoigrama Pilot Video, prvi domaći izdavač Suzy Soft te niz medija koji prate gaming kulturu, što dodatno potvrđuje da Hrvatska vrlo rano postaje pionir u regiji. Devedesetih godina domaća scena izlazi na svjetsko tržište, a najpoznatiji primjer je Croteam sa serijalom Serious Sam.
Panel se brzo dotaknuo izazova dolaska do tehnologije u tadašnjoj Jugoslaviji. Muraja je otvoreno priznao: „Ja sam svoje računalo kupio u Münchenu, pa švercom, kao i većina ljudi u to doba. Jednostavno ga ovdje nije bilo moguće kupiti. Premašivalo je dozvoljenu kvotu, morao si naći špeditera i platiti cijeli niz troškova.“ Drugi panelisti podijelili su slična iskustva, od neispravnih ZX Spectruma i Applea II kupljenih u Zagrebu do prvih računala donesenih iz inozemstva, često bez ijedne igre, što je mnoge natjeralo da sami počnu programirati.
Jedna od središnjih tema bila je i vječna rasprava o tome koja je prva hrvatska videoigra. Šlogar je naglasio složenost tog pitanja: „Odgovor je izuzetno kompleksan. Gledali smo kombinaciju kriterija – je li igra nastala u Hrvatskoj, jesu li autori hrvatski i je li imala međunarodnu distribuciju.“ Objasnio je kako tada nije postojao jasan datum izlaska kakav danas poznajemo: „Igra bi se pojavila u jednom dućanu na dvije kazete. Ako se dobro prodala, pojavilo bi ih se više.“ Zbog toga se, prema dostupnim podacima, Kung Fu i dalje smatra prvom hrvatskom igrom s međunarodnim komercijalnim plasmanom, iako su iste godine objavljene i druge domaće igre.
Naravno, tu se spomenulo i nekoliko drugih igara, poput Nifty Lifty za BBC Micro iz 1984. godine, čiji je autor također Mršić-Flögel. Ipak, istaknuto je da su neke od ranijih igara čak bile izbačene na inozemno tržište, ali bez većeg komercijalnog uspjeha. Smatra se da je prvu domaću videoigru kreirao pokojni Branko Špoljarić, ali da jednostavno nije dosegla razmjere popularnosti poput Kung Fua.
Muraja je pritom istaknuo da razvoj igara nije započeo s komercijalnim ambicijama: „Mi nismo pisali igre da bismo zaradili novac. Pisali smo ih za sebe, jer nije bilo igara. Ako si htio igrati, morao si ih sam napisati.“ Upravo je ta nužnost, prema njegovim riječima, stvorila temelj domaće scene: „Taj mehanizam da sami pišemo igre je razlog i osnova koja nas je dovela do svega ovoga.“ Dodao je i da je Hrvatska imala specifičan mentalitet potreban za takav razvoj: „Narod koji piše igre mora biti sklon improvizaciji. Mi smo sve morali izmišljati sami. Borili smo se i s neznanjem okoline, pa čak i s vlastitim obiteljima. Ali kad su došli prvi čekovi – sve se promijenilo.“
Veliku ulogu u povezivanju prvih programera imao je Multimedijalni centar, koji je Muraja opisao kao ključnu točku okupljanja: „Razmjenjivali smo informacije, knjige, časopise. Nisi mogao otići u knjižnicu i posuditi knjigu – morao si je nabaviti izvana ili kopirati.“ Prema njegovim riječima, upravo je ta otvorenost bila presudna: „Sve što sam ja znao, rekao sam drugima. Danas se kod skriva i patentira, a nama tada to ne bi palo na pamet.“
Na pitanje o odnosima među developerima, Elezović se prisjetio snažnog osjećaja zajedništva: „Ljudi su izmjenjivali kod, glazbu, grafiku. Copy partiji su također bili važni za razmjenu ideju, održavali su se i za vrijeme Domovinskog rata. Nije tada bilo Indijca koji bi ti na YouTubeu napravio tutorial, svi smo tada međusobno dijelili sve ideje, a danas svaki developer taj svoj kod.“ Govoreći iz perspektive Croteama, Elezović je zaključio: „Mi smo prvo htjeli raditi igre koje ćemo mi igrati. Tako je krenulo s nogometom pa Serious Samom. Tek kad je to počeo biti biznis postalo smo svjesni da to nešto valja. Dali smo doprinos stavljanju Hrvatske na gejming mapu. Drago nam je da se i danas developerska ekipa podsjeća na to i inspirira našim igrama.“
Sudionici su i detaljno govorili o realnim brojkama prodaje i tržišnim okolnostima u ranim danima industrije. Kako je istaknuo Muraja, tadašnja očekivanja bila su znatno skromnija nego danas: „Nama je bilo u redu da se proda, recimo, četiri do pet tisuća tiraža za igre. Generalno, to je već bilo jako dobro.“ Igre su se distribuirale na kazetama i prodavale u tisućama primjeraka, ponajviše za Commodore 64, a Muraja se prisjetio i suradnji s inozemnim izdavačima: „Za Paradox smo prodavali igre za Mirrorsoft ili Interceptor Software. To je išlo na kazete i prodavalo se u tisućama primjeraka.“
Iako su neke igre dosezale ozbiljne brojke, piratstvo je bilo sveprisutno. „Ne bih rekao da je išlo preko deset tisuća, ali znamo da su postojale piratske kuće u Belgiji gdje su kopirali igre i proizvodili kazete,“ rekao je Mršić-Flögel, opisujući kako se softver ponekad kopirao čak i unutar službenih proizvodnih pogona. Unatoč svemu, tržište je bilo ogromno, posebno kada se uzme u obzir popularnost ZX Spectruma: „Sve skupa je prodano oko pet milijuna ZX Spectrum računala. To je jako bitno jer je relativno niska cijena uvela mikrokompjutere u kućanstva.“
„Mi smo živjeli u svijetu piratstva,“ iskreno je rekao Muraja. „U novinama su se normalno prodavale kazete s 200 najnovijih igara i nitko na to nije obraćao pažnju, pogotovo u Jugoslaviji.“ Dodao je kako se o autorskim pravima gotovo nije ni razmišljalo: „Nije se čak ni mislilo da strano autorsko pravo treba posebno štititi.“
Iz perspektive današnje industrije, Elezović je povukao paralelu između tadašnjih i suvremenih izazova: „Dobra strana industrije danas je što možeš sjesti u fotelju i napraviti igru koja postane super hit.“ Istovremeno je upozorio na negativne trendove: „Imamo megalomanske projekte, igre koje nitko ne igra, slično kao filmove koje nitko ne gleda.“ Elezović smatra da se industrija trenutno nalazi u svojevrsnom prijelaznom razdoblju: „Zlatno doba nije prošlo. Sad smo možda u nekoj srebrnoj fazi, ali siguran sam da će u sljedećih deset godina iz Hrvatske doći naslov koji će biti svjetski top.“
Panel je završio refleksijom o razvoju industrije i kreativnosti. Muraja je objasnio zašto se povukao iz razvoja igara: „Napustio sam programiranje kad je ono postalo birokratska stvar.“ Dodao je kako su nekada developeri imali potpunu kontrolu nad računalom: „Na Spectrumu ništa drugo nije radilo osim tvoje igre.“ Danas, smatra, stvari ponovno dolaze u ciklus promjena: „Velike produkcije su se pomaknule u uzak prostor, a dolje se otvorio prostor za nove, mlade autore i potpuno drugačije igre.“
Na kraju je poslao poruku svima koji razmišljaju o razvoju igara: „Ideja je važna, ali ključan pojam je adiktivnost igre. Ako kolega nakon testiranja želi igrati još – onda si na pravom putu.“ I zaključio vrlo pragmatično: „Pisanje programa je manji dio posla. Glavni posao je debugging.“








